Marvel Tokon muestra a Blade vs Duende Verde
Marvel Tokon podría enseñar músculo con Blade vs Duende Verde
Lo que sugiere el metraje: ritmo, neutral y presión
- Circula un gameplay de CPU a buen nivel que, por ahora, podría dar pistas sobre el sistema de combate y la identidad del plantel.
- El duelo parece centrarse en dos estilos opuestos, dejando entrever timings, cadenas, cancelaciones y opciones defensivas que todo apunta a que marcarían el ritmo de partida.
- El arranque sugiere un juego de espacios con dashes medidos y un neutral donde las hurtboxes se ven contenidas y las hitboxes bastante directas.
- Se aprecian jabs rápidos para chequear distancia y cadenas medias que obligarían a respetar, con micro-pasos que cancelan en guardia, lo que podría señalar un buffer generoso.
- El ritmo alternaría ráfagas cortas con pausas calculadas; las cadenas ligeras parecen confirmar a especiales sin exigir inputs extremos, mientras que el escalado castigaría rutas obvias e invitaría a optimizar con lanzamientos, pared y posibles reseteos.
- La defensa, por ahora, no se ve pasiva: se insinúan parries o just guards con señal visual clara y un empujón defensivo que gastaría barra para recuperar el turno.
Blade: presión punzante, robo de turno y control de estado
- Todo apunta a un rushdown técnico que busca desbordar la guardia y capitalizar errores.
- Abordajes que parecen seguros, con avances de bajo perfil para sortear proyectiles medios y conectar a media-larga.
- Confirmaciones limpias desde lights que, al golpear, irían a estocada o launcher; en bloqueo, las cancelaciones a stance podrían mantener iniciativa.
- Gestión de estado: ataques con efecto de sangrado progresivo o ligera curación al conectar un heavy final, algo que, por ahora, condicionaría intercambios largos sin parecer desbalanceado.
- Herramienta reactiva: se intuye un contra breve contra mids previsibles, útil para disuadir delays exagerados.
- Super de cierre que encadena cortes y, según se ve, escalaría mejor tras combos cortos, promoviendo rutas de pocos toques.
- En conjunto, Blade podría premiar frame traps, presión a ras de suelo y resets medidos, útil para forzar agarres frente a respuestas tímidas.
Duende Verde: zonéo creativo y trampas con alta recompensa
- Todo indica un enfoque de control de pantalla y setplay, gestionando proyectiles como piezas situacionales.
- Bombas con trayectorias variables: arcos altos para castigar saltos y globos rasantes para frenar entradas; el ángulo parecería ajustable.
- Dispositivo tipo dron o búmeran que patrulla o regresa, generando plus frames si coincide con presión en esquina, a cambio de recursos.
- Cadenas con retardo para cazar techs o contras; si se abusa del delay, podría perder el turno.
- Movilidad con planeo corto que altera hurtbox y cadencia de salto, útil para baitear antiaéreos y castigar whiffs descendiendo con botón.
- Super de control con amplio radio que negaría espacio y habilitaría conversión en pared si impacta al final de un tambaleo.
- Por ahora, este arquetipo parecería premiar paciencia, colocación y gasto inteligente de herramientas para forzar errores en el avance rival.
Barra de recursos y toma de decisiones
- Se intuyen dos medidores: uno ofensivo para especiales potenciados y empujón defensivo, y otro para supers.
- La economía parecería estricta: gastar barra para mantener presión compite con reservar EX para convertir confirmaciones débiles.
- Las roturas de combo podrían existir con coste notable y activación aérea para frenar rutas de pared, lo que sugiere un metajuego donde la gestión de barra pesaría tanto como la ejecución.
Esquina, antiaéreos y castigos
- La esquina, por ahora, se ve muy peligrosa: Blade alternaría cruce/no cruce con saltos cortos y meaties que obligan a respetar o arriesgar parry.
- El Duende usaría bombas como “te