Mi historia con Star Citizen
Mi historia con Star Citizen comienza un 17 de abril de 2014, no recuerdo como ni porqué, o si alguien me lo recomendó. Fue entonces cuando fui a para a un crowfunding que se estaba fraguando de un juego de temática espacial de simulación y acción en primera persona. La ambición del proyecto parecía enorme. Se trata de un MMO. Un multijugador masivo con cientos de planetas para explorar ubicado en un universo persistente. En el cual, puedes rolear con tu personaje como desees, exploración, comercio, cazador de recompensas, recolector, lo que alcance tu imaginación.
El juego está siendo desarrollado por Cloud Imperium de la mano de Chris Roberts, creador de la mítica saga Wing Comander y director de la película que lleva este mismo nombre. Es probablemente, el videojuego que ha recaudado más dinero de la historia antes de su desarrollo completo. Han pasado ya seis años desde que me compre el juego o, mejor dicho, desde que pague por apoyar un proyecto que después vería recompensado con una copia digital del mismo. El juego está aún lejos de estar terminado, solo quiero contaros como he vivido el desarrollo, mis sensaciones y expectativas.
Los comienzos:
Por aquel entonces, cuando apoyabas el proyecto, lo único que había era un hangar y una o varias naves en su interior, dependiendo del paquete. Podías pasear por el hangar y explorar los exteriores e interiores de la nave, fin. Los paquetes no eran precisamente baratos y obviamente, los que decidíamos ayudar económicamente al proyecto éramos conscientes que no estábamos pagando por lo que recibíamos, sino por la idea que había detrás. Si bien después metieron una especie de modulo en el cual podías volar tu nave en un espacio muy limitado haciendo frente a oleadas de enemigos. No fue hasta un años después, cuando sacaron la 1.0 del universo persistente y cuando todo parecía empezar a cobrar algo de sentido.
1.0
En resumen, ya teníamos un puerto espacial en el cual respawnear, pedir una nave que tuviésemos en posesión y realizar unos vuelos por el exterior. Como único punto de interés, visitar una especie de estaciones satélite que se encontraban en distintas coordenadas, pero que todas eran iguales. Sin embargo, la tecnología que habían desarrollado, les permitía crear mapas inmensos, nunca vistos hasta la fecha, sin ningún tipo de pantalla de carga, lo que ya nos daba una pista sobre la escala del proyecto.
2.0
El siguiente paso fue un gran avance, o al menos así lo viví yo. La salida de la 2.0 en casi 2016 nos trajo algo que en un principio no estaba contemplado por los desarrolladores del juego. La posibilidad de aterrizar y explorar un planeta o luna en su totalidad con una escala enorme manteniendo unos gráficos de un juego AAA. No hace falta señalar que no es oro todo lo que reluce, si bien la magnitud del proyecto estaba siendo plasmada, los planetas estaban y están medio vacíos y la optimización del proyecto aún estaba en pañales, hasta el punto de que ni el hardware más moderno podía pasar de 20 o 30 fps.
Desde entonces están tratando de terminar un sistema de entre los cien que prometieron, agregando nuevos planetas y lunas. Además de nuevas mecánicas como el trade y la recolección de recursos, o al menos unas primeras iteraciones de estas. Siempre manteniendo unos estándares de calidad altos, o muy altos. La optimización también mejoró notablemente en un parche, pudiendo ahora mantener entre 40-80 fps dependiendo las zonas.
3.0
Ahora siento que el proyecto esta relentizado. Siempre pensé que una vez terminados los pilares básicos, aumentaría la frecuencia de los distintos parches. Pero lo cierto es que tardan demasiado para las pocas características que añaden. No me preocupan los bugs que pueda tener el juego, soy programador en java y entiendo que es algo normal en el desarrollo de cualquier aplicación. Lo que si me preocupa, es la velocidad de desarrollo del juego, pues hace tiempo que no noto la sensación de progresión de antaño.
Llegados a este punto en el que no noto que el contenido salga con la suficiente soltura y sumado a los problemas técnicos que presenta el juego desde hace tiempo, los cuales aún no están solventados, uno empieza a cuestionarse la terminación del proyecto. Y créanme cuando les digo que soy el primero que quiere que esto funcione y salga adelante. No porque pagase en su época 60 u 80 euros, eso como suele decirse; es agua pasada. Si no por ver cumplido un sueño, un sueño que compartimos todos los que en su día creímos en este proyecto.
Como el juego se encuentra en fase Alpha no voy a dar una puntuación al juego, os dejo lo bueno y lo malo que tiene, siempre bajo mi opinión subjetiva.
PROS
Gráficos y nivel de detalle
Escala y profundidad
Elementos de simulación
Cantidad y calidad de naves
CONTRAS
Ausencia de contenido
Problemas técnicos graves
Mecánicas incompletas
Mucho tiempo entre parches
El juego está siendo desarrollado por Cloud Imperium de la mano de Chris Roberts, creador de la mítica saga Wing Comander y director de la película que lleva este mismo nombre. Es probablemente, el videojuego que ha recaudado más dinero de la historia antes de su desarrollo completo. Han pasado ya seis años desde que me compre el juego o, mejor dicho, desde que pague por apoyar un proyecto que después vería recompensado con una copia digital del mismo. El juego está aún lejos de estar terminado, solo quiero contaros como he vivido el desarrollo, mis sensaciones y expectativas.
Los comienzos:
Por aquel entonces, cuando apoyabas el proyecto, lo único que había era un hangar y una o varias naves en su interior, dependiendo del paquete. Podías pasear por el hangar y explorar los exteriores e interiores de la nave, fin. Los paquetes no eran precisamente baratos y obviamente, los que decidíamos ayudar económicamente al proyecto éramos conscientes que no estábamos pagando por lo que recibíamos, sino por la idea que había detrás. Si bien después metieron una especie de modulo en el cual podías volar tu nave en un espacio muy limitado haciendo frente a oleadas de enemigos. No fue hasta un años después, cuando sacaron la 1.0 del universo persistente y cuando todo parecía empezar a cobrar algo de sentido.
1.0
En resumen, ya teníamos un puerto espacial en el cual respawnear, pedir una nave que tuviésemos en posesión y realizar unos vuelos por el exterior. Como único punto de interés, visitar una especie de estaciones satélite que se encontraban en distintas coordenadas, pero que todas eran iguales. Sin embargo, la tecnología que habían desarrollado, les permitía crear mapas inmensos, nunca vistos hasta la fecha, sin ningún tipo de pantalla de carga, lo que ya nos daba una pista sobre la escala del proyecto.
2.0
El siguiente paso fue un gran avance, o al menos así lo viví yo. La salida de la 2.0 en casi 2016 nos trajo algo que en un principio no estaba contemplado por los desarrolladores del juego. La posibilidad de aterrizar y explorar un planeta o luna en su totalidad con una escala enorme manteniendo unos gráficos de un juego AAA. No hace falta señalar que no es oro todo lo que reluce, si bien la magnitud del proyecto estaba siendo plasmada, los planetas estaban y están medio vacíos y la optimización del proyecto aún estaba en pañales, hasta el punto de que ni el hardware más moderno podía pasar de 20 o 30 fps.
Desde entonces están tratando de terminar un sistema de entre los cien que prometieron, agregando nuevos planetas y lunas. Además de nuevas mecánicas como el trade y la recolección de recursos, o al menos unas primeras iteraciones de estas. Siempre manteniendo unos estándares de calidad altos, o muy altos. La optimización también mejoró notablemente en un parche, pudiendo ahora mantener entre 40-80 fps dependiendo las zonas.
3.0
Ahora siento que el proyecto esta relentizado. Siempre pensé que una vez terminados los pilares básicos, aumentaría la frecuencia de los distintos parches. Pero lo cierto es que tardan demasiado para las pocas características que añaden. No me preocupan los bugs que pueda tener el juego, soy programador en java y entiendo que es algo normal en el desarrollo de cualquier aplicación. Lo que si me preocupa, es la velocidad de desarrollo del juego, pues hace tiempo que no noto la sensación de progresión de antaño.
Llegados a este punto en el que no noto que el contenido salga con la suficiente soltura y sumado a los problemas técnicos que presenta el juego desde hace tiempo, los cuales aún no están solventados, uno empieza a cuestionarse la terminación del proyecto. Y créanme cuando les digo que soy el primero que quiere que esto funcione y salga adelante. No porque pagase en su época 60 u 80 euros, eso como suele decirse; es agua pasada. Si no por ver cumplido un sueño, un sueño que compartimos todos los que en su día creímos en este proyecto.
Como el juego se encuentra en fase Alpha no voy a dar una puntuación al juego, os dejo lo bueno y lo malo que tiene, siempre bajo mi opinión subjetiva.
PROS
Gráficos y nivel de detalle
Escala y profundidad
Elementos de simulación
Cantidad y calidad de naves
CONTRAS
Ausencia de contenido
Problemas técnicos graves
Mecánicas incompletas
Mucho tiempo entre parches